Skynsamleg þrautir um óstöðluð hugsun

Hvernig á að verða betri, klárari, hraðar og skapandi? Við höfum tilbúið safn af æfingum til að þróa óstöðluð hugsun. Sviksemi þrautir um óstöðluð hugsun mun hjálpa þér með þetta.

Part 1. Smá kenning

Ef þú trúir á orðabækur - og ef ekki þá, hver trúir á þessu landi yfirleitt? - orðið "sköpun" merkir getu meðvitundar til að búa til:

a) eitthvað nýtt

b) eiga gildi.

Annað hluti skilgreiningarinnar er mjög mikilvægt. Vegna þess að það er ljóst að næstum allir geta komið upp með vinyl teardrop - en þessar nýju vörur verða ekki þörf af einhverjum. Í dag eru margar kenningar útskýrt af því að sumir vitrir geta skrifað brandara, lög og nano-vélmenni og aðrir gera það ekki.

1. Mönnum huga má bera saman við sandkassa. Ef þú hella vatni á sandi dreifist það fyrst yfir lítið svæði og byrjar síðan að dýpka holuna og safna því. Það er það sama með höfuðið. Vandamál (og almennt gögn) eru vatn sem skilur ummerki. Pit er hugsunarmynstur.

2. Sniðmát hjálpa til við að þekkja ástandið og bregðast hratt við það. Það er nóg að prjóna einu sinni um kaktus til að hætta að kaupa þær.

3. Að hafa safnað saman mynstrið mynda lóðréttan hugsun ("reynslusvæði"). Það hjálpar til við að leysa daglegt venja verkefni. Að komast inn í gryfjuna, upplýsingarnar renni niður, dýpka það.

4. Lóðrétt hugsun drepur sköpunargáfu. Sá sem hugsar með mynstri getur ekki hugsað um neitt nýtt. Vegna þessa þarftu að fara út fyrir venjulega túlkun, til að brjóta sniðmátið, til að læra nýjar sjónarhornir gagna. Allir ofangreindir vísindamenn hafa þróað eigin aðferðir til að þróa óstöðluð skapandi hugsun. De Bono kenndi að láta "vatn" til hliðar, þess vegna heiti aðferð hans: hliðarkenning (frá latneska orðið "hliðar"). Altshuller stofnaði 76 samskiptareglur til að koma hugmyndinni út fyrir venjulegt. Osborne reiddi á sameiginlega huga og trúði því að hópur fólks, sem hrópaði öðruvísi bulli, er því betri en hver meðlimur hans og endurspeglar alvarlega vandamálið. En nóg af því. Undirbúa heilann, við skulum bremsa það.

2. hluti. Margir venjur

Og hér eru fyrirheitnar æfingar. Hver þeirra er ætlað að þróa ákveðna þætti hugsunar. Ef þú lest og teiknaðu blýant ekki aðeins greinina, heldur einnig bækurnar sem nefnd eru í henni, geturðu orðið betri og jafnvel læra hvernig á að teikna. Nema fyrir brandara.

Aspect! Engin sjálfskritun

De Bono trúði því að fólk yrði heimskur með aldri. Þetta er vegna þess að fullorðnir eru að byrja að setja takmarkanir á hugsun. Margir lausnir á vandamálinu eru vísað frá sem "heimskur" eða "barnslegt". Hér til dæmis, hið fræga próf með mynd. Þegar Edward sýndi því börnunum og baðst um að segja hvað það væri - allir skóladrottir nefndu um fjörutíu valkosti: hús án pípu, tómt fyrir pappírsvéla, bitur súkkulaðibúnað. Fullorðnir kallaðir hámark tíu valkosti. Þeir reitu sig að jafnaði í rúmfræði og lýsti myndinni sem veldi með þríhyrningi efst eða styttu rétthyrningi. Geturðu ímyndað þér? Maður getur skorið þriggja fjórðu valkosti til að leysa vandamál (og einhver mynd er þegar verkefni, efni til túlkunar) einfaldlega vegna þess að þau eru ekki alvarleg og er talið óverðug hugsunarmaður! Fullorðnir segja ekki einu sinni þessum valkostum, horfa varlega út og bíða eftir hnífapör að lemja. Fólk gagnrýnir sig, fyrirfram! De Bono sagði að þetta flókna ætti að farga fyrst.

Dæmi 1

Reyndu að tengja níu stig með fjórum hlutum. Þú getur ekki rifið blýant frá pappír. Í þessu tilfelli getur línan aðeins farið í gegnum hvert stig aðeins einu sinni.

Mynd 2. Breyting á inngangsstað

Annar próf de Bono lítur svona út: þátttakendur eru hvattir til að teikna mynd sem hægt er að skera í fjóra jafna hluta í einni hreyfingu. 35% þátttakenda gefa strax upp, 50% setja hugmyndina um kross, mjög þröngt í miðhlutanum, um 3% gefa einstakt niðurstöðu (Edward safnar þeim). Að meðaltali, 12% þeirra sem eftir eru leysa vandamálið er ekki mjög skapandi, en samt áhugaverð leið - vegna þess að þeir nálgast lausnina frá lokum. Það er fyrst að skera út úr blaðinu fjórum eins stykki og reyndu þá að sameina þær á myndinni. Þetta er vakt inngangsstaðarins. Hver sagði að vandamálið ætti að leysa stöðugt? Og hvað ef þú ímynda þér strax niðurstöðuna? Eða reyndu að tengja það við handahófi? Eða mynd?

Þáttur 3. Óendanlegar spurningar

Annar hæfileiki skapandi hugsunar, sem börn hafa betri en fullorðna, er að steypa grundvöllunum. Af hverju þrumur öskra? - Vegna þess að skýin snerta hver annan. - Og hvers vegna standa þeir frammi fyrir? Vegna þess að vindurinn blæs ofan. Og hvers vegna geta þeir ekki deilt? Verkefni barnsins er ekki svo mikið að þreytast á þér (hann getur ekki skilið hvað ánægjulegt er að falsa fullorðinn er), hversu margir koma til sniðmátsins. Börn geta ekki borið svörin eins og "það var alltaf" eða "nauðsynlegt". "Hver þarf það?" - Þeir halda áfram yfirheyrslu sinni. Þetta gerir þeim kleift að gefa út hundrað óhlutbundnar og óvæntar dómar á dag, svo sem "Mamma var drukkinn, vegna þess að hún er hræddur við að ríða í lyftunni." Þú getur líka.

Dæmi 2

Vandamálið fyrir þá sem vita hvernig á að spila skák - vel, eða veit að minnsta kosti hvernig tölurnar fara og að pandinn breytist í hvaða mynd sem er, nær síðustu línu. Ástand: Svartur byrjar og í einu beygju setur hann hvíta konunginn. Lóðrétt leit hreyfingar hjálpar ekki.

Dæmi 3

Þú þekkir líklega þennan leik: gestgjafi segir ástandið. Til dæmis kemur maður á bar og biður um glas af vatni. The barman leiðbeinir honum á byssuna. Maðurinn segir þakka þér og fer. Eða: eiginmaðurinn og konan hans hætta á eyðimörkinni, maðurinn fer fyrir bensín, konan er læst. Þegar maðurinn kemur aftur, er hún dauður, við hliðina á henni í bílnum er útlendingur, hurðirnar eru lokaðir innan frá. Að spyrja ótvíræð spurningar (á "já" og "nei"), skulu þátttakendur leiksins endurheimta mynd af atburðum. Þetta verkefni er fullt á Netinu - þeir eru kallaðir "danets". Þeir læra að spyrja spurninga þar til síðasta, án þess að gefast upp. Ef tölvuleikurinn felur ekki í sér lest á lifandi fólki, þar til síðast er fjallað um vandamálið við samstarfsmenn eða ættingja. Neita að samþykkja sem svör "það er ómögulegt" og "svo það er tekið".

Þáttur 4. Hægri jarðar hugsun

Þessi grein myndi vera enn ófullnægjandi ef við minnumst ekki á að sumir sérfræðingar tengi sköpunargáfu við hægri heilahvelið. Fram að 1950 var óljóst hvers vegna maður ætti að vera með valhnetu í höfði hans - og hvers vegna ætti heilinn ekki að vera kjörinn kúla eða teningur. Fyrstu svörin voru móttekin af R. Sperry frá California Institute of Technology. Sem afleiðing af tilraunum á dýrum komst hann að því að hemisfærin vinna óháð hvert öðru.