Að flytja leiki voru vinsælir í fornu fari, því að engin þjóðhátíð getur ekki farið framhjá fallegu frammistöðu og ýmis konar keppnir.
Hvað er gagnlegt fyrir slíkar leiki í fersku lofti? Þeir hafa jákvæð áhrif á heilsu, hreyfingu, þróa sjóndeildarhringinn, gefa nýjar tilfinningar, auka hæfileika og siðferðilega eiginleika. Að auki hefur skapið áhrif á hitastig í náttúrunni.
Og nú munum við reikna út hvernig á að skipuleggja eigin frí í náttúrunni. Í fyrsta lagi munum við velja samsetningu af keppnum og íþrótta leikjum. Í öðru lagi getur þú hannað allt sem heillandi kynningu.
Skilyrði landa
Oft er þörf á stórum rýmum. Verið varkár, gæta öryggis.
Ef þú vilt leikinn, fara meðfram ákveðinni leið, lærðu vel þessa leið.
Getur þú synda? Þú getur spilað á vatninu, en mundu að sérstök öryggisreglur eru nauðsynlegar hér.
Reglur kröfur
Gefa gaum að aldri samsetningu þátttakenda og íþrótta þjálfun þeirra. Taka mið af einkennum landslagsins, árstíð, veðurskilyrði og aðrar slíkar þættir. Fyrirfram, ræða við þátttakendur reglur sérstakrar leiks. Skipuleggja yngri leikmenn. Sammála um sérstök merki sem gefa til kynna upphaf leiksins.
Það er mjög áhugavert að breyta, betrumbæta, flækja leikinn.
Mikilvægt: Ekki gleyma um grínisti verðlaun og skipulagsskrá.
Hreyfimyndum er hægt að nota bæði við brottför á náttúru með innfæddum og vinum, og í aðgerðum fyrirtækja.
Gestir frísins, sem ekki þekkja hvert annað, geta kynnst á leiknum.
Tegundir leikja
Þú getur flokkað leiki á mismunandi vegu.
Fjöldi þátttakenda:
2 - 3.
Dæmi: Square (annars fótbolta í litlu veldi), Hver mun fljótt safna mynt, Alchiks (Ossetian leikur).
4 - 6.
Dæmi: Sama ferningur (svæði leiksins er örlítið stærri), vélin og vagnarnir, bardaginn við Snake Gorynych.
Meira en 6.
Dæmi: Potaig (frá 10 þátttakendum), Rhinoceroses, Silent röð.
Tengiliður þátttakenda:
Bein snerting við andstæðinginn.
Dæmi: Stríðshringur, Hópur Cinderella, Hundar og refur.
Það er engin bein samskipti.
Dæmi: Haltu staf, Stilts, Hver er meira.
Relay.
Dæmi: Kangaroo (gengi með bolta), Dove (gengi með stafur), Stökk í töskum.
Með eða án:
Engin atriði eru nauðsynleg.
Dæmi: Fela og leita, Salk, Leapfrog.
Boltinn.
Dæmi: Picks (bouncers), Beach blak, Defender.
Kúlan og ekki aðeins.
Dæmi: Tenniskúlur og bakki, holur (notaður stafur og bolti), rússneska Lapta (notaður bolti og bita).
Íþróttavörur.
Dæmi: Ýmsar gengisferðir. Hver mun fljótt lækka hælinn (heppni er notaður, það er áhugavert að 4 lið taka þátt), Fiskimaður og fiskur (reipi er notað).
Ílát, diskar o.fl.
Dæmi: Leika í dósum (með staf og dósum), Vatnshafar (með bolla, fötu, vatn), Baba Yaga (fötu, mop).
Mismunandi greinar.
Dæmi: Fallpinnar, Chanterelles (notaðar pappírsstykki), Hitið steininn (með því að nota steina).
Skipun:
Á sama tíma, allir leikmenn taka þátt;
Dæmi: Cossacks-ræningjar, Hringlaga Lapta, Mousetrap.
Spila eftir beygjum.
Dæmi: Krabiki (pörun pör), Fljótur banani (ein manneskja með banani, aðrir nálgast hann aftur), Stökk í lengd (einn í einu).
Ekki stjórnandi:
Með forystu og án þess.
Dæmi: Bells (engin leiðtogi), Chur í trénu (með forystuna), þriðja aukalega (tveir forystu).
Mikilvægt: Það er betra að byggja leiki í flókið. Því fleiri þættir í leiknum, þeim mun flóknari sem þeir eru.
Aðferð við framkvæmd
Svo hefur þú valið rétt leiki. Gætið þess að undirbúa þau. Búðu til og skreyta valinn stað. Ekki gleyma skránni. Fyrir leiðarleikinn þarftu kort. Ef þú vilt gera áhugaverða kynningu, dreifa hlutverkum og eftirmyndum fyrirfram, undirbúið búninga.
Allt tilbúið? Hefur lengi bíða eftir degi? Settu síðan hugmyndir þínar í framkvæmd.
Til að hefja leikin setja leikmenn í upphafsstöðu. Ef það er hringur, standið líka í henni. Ef það er staða, taktu flankinn. Ef þátttakendur eru í dálkinum skaltu standa á hliðinni.
Mikilvægt: Spilarar ættu ekki að standa gegn ljósi. Þú snýr líka til ljóssins eða hliðar.
Útskýrið reglurnar eins og þetta:
Tilkynna nafn leiksins.
Útskýrið hvað leikmenn ættu að gera og hvar á að vera.
Segðu reglunum.
Merkja markið.
Endurtaktu grunnreglurnar.
Nú er það þess virði að framkvæma prufa leikur án verðlauna.
Veldu handbókina (ef reglurnar krefjast þess). Þetta verkefni er úthlutað af skipuleggjanda, en þú getur gefið það til einn af leikmönnum. Valið er með því að telja eða í heild.
Skiptu deildum þínum í lið. Þú getur skipt öllu með sjálfum þér, eða skiptingin fer fram samkvæmt reikniritinu "í fyrsta skipti" (fjöldi tölustafa fer eftir nauðsynlegum fjölda skipana).
Skipun dómara ef leikin eru flókin og margir taka þátt í þeim. Dómararnir munu fylgjast með pöntuninni og telja stigin.
Val skipstjóra.
Liðin koma upp með nöfn og mottó.
Við skulum reyna að einkenna og undirbúa ákveðna leik. Leyfðu því að vera allur þekktur "Rucheyok".
Fjöldi þátttakenda er meira en 6, eða öllu heldur, eins og margir eins og þú vilt.
Mikilvægt: Fjöldi þátttakenda er skrýtið.
Hafa samband við þátttakendur er bein samskipti.
Atriði eru ekki krafist.
Leikurinn er ekki lið, án forystunnar.
Nú skulum við útskýra fyrir leikmenn.
Þessi leikur er kallaður "Rucheyok".
Þú verður að para upp í dálknum. Það verður auka manneskja. Hann mun leiða einhvern í gegnum göngin.
Hvert par heldur hendur með því að lyfta þeim upp. Hér er göngin. Afgangurinn fer inn í það og velur par. Nýja parið er í lok dálksins. Annað, sem ekki hefur verið giftur, er líka að leita að maka.
Markmið þessa leiks er stöðugt hreyfing bækisins.
Ég endurtaka reglurnar. Búðu til dálkagöng. Sá sem er eftir einn tekur félaga frá hinu. Svo er það endurtekið mörgum sinnum.
Svo, kæru lesendur, lærðum við hvernig á að skipuleggja leiki fyrir lautarferð. Nú er valið þitt. Búðu til rétt forrit fyrir þig og farðu á undan. Hafa góðan og glaðan lautarferð!